Belajar Jadi Menyenangkan dengan Educandy Memanfaatkan Interaktif Full Panel (IFP)

Di era digital, guru dituntut untuk semakin kreatif dalam menyajikan pembelajaran. Salah satu tantangan yang sering dihadapi adalah bagaimana membuat siswa tetap antusias saat belajar, baik di kelas maupun secara daring. Kehadiran teknologi pendidikan memberi peluang besar untuk menjawab tantangan ini. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan Educandy, sebuah platform sederhana namun efektif yang mampu mengubah materi pembelajaran menjadi permainan interaktif yang menyenangkan.

Dengan Educandy, guru tidak perlu memiliki kemampuan teknis khusus. Cukup memasukkan daftar kata, pasangan soal-jawaban, atau pertanyaan kuis, maka sistem secara otomatis mengkonversinya menjadi berbagai jenis game edukatif. Mulai dari word searchmatching pairs, hingga quiz interaktif, semua bisa dimainkan siswa melalui komputer, tablet, maupun smartphone.

Pemerintah melalui Kemendikdasmen membagikan perangkat Interaktif Full Panel (IFP) ke setiap sekolah, IFP adalah layar datar berukuran besar dengan teknologi layar sentuh yang memungkinkan pengguna menulis, menggambar, menggeser, memperbesar, memperkecil, dan berinteraksi langsung dengan konten digital tanpa membutuhkan proyektor tambahan. Fungsi utama

  • Presentasi: Menyajikan materi pelajaran, presentasi bisnis, atau laporan secara visual dan interaktif.
  • Pembelajaran Interaktif: Guru dan siswa bisa menulis, menggambar, menjawab soal, atau bermain kuis langsung di layar.
  • Kolaborasi: Banyak IFP mendukung kerja sama jarak jauh (misalnya integrasi dengan Zoom, Google Meet, atau Microsoft Teams).
  • Multimedia: Memutar video, animasi, maupun aplikasi edukasi.

selain itu juga berfungsi

  • Layar sentuh multi-touch (bisa disentuh lebih dari 1 orang sekaligus, misalnya 10–20 titik sentuhan).
  • Kualitas tampilan tinggi (Full HD atau 4K).
  • Whiteboard digital (bisa menulis dengan jari atau stylus).
  • Koneksi internet & aplikasi (sering berbasis Android/Windows).
  • Port koneksi lengkap (HDMI, USB, LAN, dll).
  • Perekaman & penyimpanan (hasil pembelajaran bisa disimpan dalam file).

Educandy salah satu aplikasi yang bisa berguna dalam pemanfaatan IFP.

Melalui artikel ini, kita akan membahas secara lengkap apa itu Educandy, fungsi-fungsinya, langkah-langkah penggunaannya, serta contoh penerapannya di berbagai mata pelajaran. Harapannya, guru dapat lebih mudah mengintegrasikan teknologi ini dalam proses pembelajaran sehingga siswa belajar dengan cara yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan.

siswa dapat mengakses Educandy dengan berbagai cara yaitu :

1. Melalui Website

  • Buka educandy.com
  • Guru login untuk membuat soal → generate menjadi game.
  • Siswa cukup klik link atau memasukkan kode game yang dibagikan guru di browser (Chrome, Edge, Firefox).
  • Cocok untuk kelas dengan akses komputer/laptop atau pembelajaran daring.

2. Melalui Aplikasi Mobile

  • Unduh aplikasi Educandy di Google Play Store (Android) atau App Store (iOS).
  • Guru maupun siswa bisa menjalankan game langsung lewat aplikasi.
  • Lebih praktis untuk siswa karena tinggal memasukkan kode game yang diberikan guru.

3. Ditampilkan di Kelas (Tatap Muka)

  • Guru buka game di laptop lalu tampilkan melalui proyektor atau layar TV.
  • Siswa menjawab bersama-sama, misalnya dengan tunjuk jari atau diskusi kelompok.
  • Cocok untuk ice breaking, latihan bersama, atau ulangan harian ringan.

4. Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ/Online)

  • Guru bagikan link game via WhatsApp, Google Classroom, atau platform LMS.
  • Siswa bermain secara mandiri di rumah dengan perangkat masing-masing.
  • Bisa dijadikan tugas individu untuk melatih kemandirian belajar.

5. Game Kompetisi

  • Guru bagi siswa menjadi beberapa kelompok.
  • Setiap kelompok bergiliran memainkan game Educandy.
  • Nilai bisa dihitung dari kecepatan atau ketepatan jawaban → membuat suasana kelas lebih seru dan kompetitif.

Sedangkan guru sebagai guru atau educator dapat mengakses untuk membuat game bisa melalui Educandy Studio yang bisa di intall  melalui masuk ke website https://www.educandy.com/ kemudian klik pada Download the free app, klik pada educandy studio,,

Pilih platform yang kita pakai,

misalkan kali ini kita gunakan laptop windows, klik pada tombol get it from Microsoft, kemudian klik Unduh.

selesai download, langsung jalankan. proses instalasi, tunggu sampai selesai.

kllik install

Setelah berhasil install, langkah pertama adalah login (jika sudah punya akun) jika belum buat dengan mengklik tombol

masukan data yang di perlukan,

jika sudah, klik register. educandy akan mengirim email ke alamat yang kita daftarkan, yang kita lakukan masuk ke kotak email yang kita daftarkan kemudian klik tombol Reset Password, untuk memverifikasi.

setelah berhasil, kita login ke educandy.

tampilan utama setelah berhasil login,

untuk membuat game baru klik pada Create a New Activity+

ada 3 pilihan aktivitas yang bisa kita pilih

  1. Words

Fungsi: untuk membuat kumpulan kosakata.
Cara kerja: guru hanya memasukkan daftar kata → sistem otomatis membuat berbagai permainan berbasis kata.
Jenis game yang dihasilkan:

  • Word Search (mencari kata tersembunyi)
  • Anagram (menyusun huruf acak jadi kata)
  • Crossword (teka-teki silang sederhana)

Cocok untuk:

  • Bahasa Inggris (kosakata sehari-hari: animals, fruits, jobs)
  • Bahasa Indonesia (istilah sastra, jenis teks)
  • IPA (nama organ tubuh, unsur kimia)
  1. Matching Pairs

Fungsi: untuk membuat soal dalam bentuk pasangan (pertanyaan ↔ jawaban, istilah ↔ definisi, objek ↔ fungsi).

Cara kerja: guru memasukkan data dalam dua kolom → sistem otomatis mengubahnya jadi game.

Jenis game yang dihasilkan:

  • Match-up (cocokkan dua hal yang sesuai)
  • Memory Game (mencari pasangan tersembunyi seperti kartu)
  • Quiz Mode (siswa menebak jawaban yang cocok)

Cocok untuk:

  • PPKn (hak ↔ kewajiban, norma ↔ sumbernya)
  • IPS (negara ↔ ibu kota, tokoh ↔ peran)
  • IPA (alat tubuh ↔ fungsi, hewan ↔ ciri khas)
  • Matematika (soal ↔ jawaban)
  1. Quiz Questions

        Fungsi: untuk membuat soal dalam bentuk pertanyaan.

Cara kerja: guru menuliskan pertanyaan dan jawaban (benar/singkat).

Jenis game yang dihasilkan:
        

  • Multiple Choice Quiz
  • Short Answer Quiz
  • Game Show Style Quiz (mirip kuis di TV)

Cocok untuk:
        

  • Semua mata pelajaran (bisa dipakai untuk evaluasi atau ulangan ringan).
  • Guru bisa mengukur pemahaman siswa lewat soal singkat.

Membuat Game

klik pada New activity terus klik pada tombol Words, kemduian isilah pada form

1. Activity Name (Masukkan Activity Name)

  • Artinya: Nama untuk set aktivitas/game yang akan dibuat.
  • Fungsinya: Sebagai judul permainan agar guru dan siswa mudah mengenalinya.
  • Apa yang dimasukkan:
  • Judul singkat dan jelas sesuai isi soal.
    Contoh:
  • “Nama Hewan dalam Bahasa Inggris”
  • “Negara dan Ibu Kota Dunia”
  • “Soal Ulangan Bab Fotosintesis”
  • “Norma dalam Kehidupan Sehari-hari”

2. Subject Name (Masukkan Subjek Nama)

  • Artinya: Mata pelajaran atau tema pembelajaran yang berkaitan dengan activity.
  • Fungsinya: Sebagai kategori untuk mengelompokkan aktivitas sesuai bidang pelajaran. Ini memudahkan guru mengelola banyak game.
  • Apa yang dimasukkan:
  • Nama mata pelajaran atau topik besar.
    Contoh:
  • Bahasa Indonesia
  • Bahasa Inggris
  • Matematika
  • IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
  • IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
  • PPKn (Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan)

Singkatnya

  • Activity Name → judul spesifik untuk game/soal yang dibuat
  • Subject Name → kategori mapel/tema agar tersusun rapi.

untuk contoh masukan Activity Name : Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris

Subject Nama : Bahasa Inggris

Masukan list kata katanya misalkan,

kemudian jika memerlukan menambahkan detail dari game yang kita buat, masukan di tab ini. Jika dirasa sudah cukup, klik pada tombol Play, ada 3 pilihan game yang bisa kita pilih.

tiga aktivitas yang bisa di mainkan,

1. Word Search

  • Apa itu: permainan mencari kata tersembunyi di dalam kotak huruf.
  • Cara bermain: siswa harus menemukan kosakata yang sudah dimasukkan guru dengan cara menyorot huruf-huruf yang membentuk kata tersebut.
  • Tujuan pembelajaran:
  • Melatih penguasaan kosakata.
  • Meningkatkan konsentrasi dan keterampilan membaca huruf.

2. Spell It!

  • Apa itu: permainan mengeja kata huruf demi huruf.
  • Cara bermain: siswa diberikan kata dengan huruf yang hilang, lalu mereka harus mengisi atau mengeja huruf dengan benar.
  • Tujuan pembelajaran:
  • Melatih kemampuan mengeja kosakata baru.
  • Menguatkan ingatan jangka pendek terhadap bentuk kata.
  • Contoh: kata ELEPHANT → siswa melihat huruf acak dan harus mengejanya dengan urutan benar.

3. Anagram

  • Apa itu: permainan menyusun huruf acak menjadi kata yang benar.
  • Cara bermain: siswa diberi sekumpulan huruf yang acak, lalu harus menyusunnya agar menjadi kata sesuai daftar yang dimasukkan guru.
  • Tujuan pembelajaran:
  • Melatih kemampuan berpikir cepat dan penguasaan kosakata.
    Membiasakan siswa mengenali bentuk kata dari huruf-huruf penyusunnya.
  • Contoh: kata SCHOOL bisa ditampilkan acak menjadi COHLOS → siswa harus menyusunnya kembali menjadi SCHOOL.

Misalkan kita coba World Search, maka akan seperto ini.

kalau kita sudah merasa cukup puas dengan hasilnya, kita bisa share permainannya lewat link yang bisa di akses di tab Share,

hasilnya seperti ini : https://www.educandy.com/site/resource.php?activity-code=13c1c0

atau jika ingin di tampilkan di blog langsung embed maka pakai link di bawahnya, seperti ini :

<div style="text-align:center"><iframe src="https://www.educandy.com/site/resource_embedded.php?activity-code=13c1c0" style="width: 100%; height: 100%; min-height: 800px; border-style:solid;border-width:thin;"></iframe></div>

Selanjutnya kita coba Matching Pairs, seperti keterangan di atas  Matching Pairs untuk membuat soal dalam bentuk pasangan (pertanyaan ↔ jawaban, istilah ↔ definisi, objek ↔ fungsi). misalnya kita punya pasangan kata seperti ini.

Contoh Matching Pairs – Bahasa Indonesia (20 Pasang)

  1. Sinonim ↔ Persamaan kata
  2. Antonim ↔ Lawan kata
  3. Narasi ↔ Cerita
  4. Deskripsi ↔ Penggambaran
  5. Argumentasi ↔ Pendapat
  6. Puisi ↔ Karya sastra berirama
  7. Pantun ↔ Sajak berima a-b-a-b
  8. Drama ↔ Pertunjukan dialog
  9. Prosa ↔ Karangan bebas
  10. Teks Eksposisi ↔ Teks untuk menjelaskan
  11. Teks Narasi ↔ Menyampaikan cerita
  12. Teks Deskriptif ↔ Menggambarkan objek
  13. Teks Persuasi ↔ Mengajak pembaca
  14. Majas Personifikasi ↔ Benda mati seolah hidup
  15. Majas Hiperbola ↔ Pernyataan berlebihan
  16. Kata Baku ↔ Sesuai KBBI
  17. Kata Tidak Baku ↔ Tidak sesuai kaidah bahasa
  18. Kalimat Aktif ↔ Subjek melakukan pekerjaan
  19. Kalimat Pasif ↔ Subjek dikenai pekerjaan
  20. Paragraf ↔ Kumpulan kalimat yang saling berhubungan

klik New Activity – Matching Pairs kemudian beri nama Activiti Name : Memasangkan kata, Subjek Nama : Bahasa Indonesia.

masukan kata di Word (or Question) dan jawabannya di Match (or Answer) kemudian klik tombol Add Pair

Masukan minimal 7 pasang kata, jika sudah selesai memasukan pasangan kata, klik tab Detail untuk menambahkan instruksi, jika sudah coba di play sebelum di share.

Jenis Activity/Permainan di  Matching Pairs sebagai berikut

1. Multiple Choice (Pilihan Ganda)

  • Deskripsi: siswa menjawab pertanyaan dengan memilih satu jawaban benar dari beberapa opsi.
  • Fungsi: melatih pemahaman konsep dengan cara cepat.
  • Cocok untuk: semua mata pelajaran.
  • Contoh:
  • Pertanyaan: Ibu kota Thailand adalah…
  • A. Bangkok ✅
  • B. Jakarta
  • C. Manila
  • D. Kuala Lumpur

2. Noughts & Crosses (Tic-Tac-Toe Kuis)

  • Deskripsi: kuis yang dikombinasikan dengan permainan tic-tac-toe (OX).
  • Cara bermain: siswa harus menjawab pertanyaan; jika benar, mereka bisa menaruh simbol O/X di papan. Tujuannya membuat 3 simbol sejajar.
  • Fungsi: meningkatkan kompetisi dan kerjasama kelompok.
  • Cocok untuk: kuis di kelas yang dimainkan berkelompok.

3. Crossword (Teka-teki Silang)

  • Deskripsi: permainan teka-teki silang sederhana dari kata-kata yang dimasukkan guru.
  • Cara bermain: siswa mengisi kotak kosong dengan huruf yang membentuk kata.
  • Fungsi: melatih kosakata, spelling, dan pemahaman istilah.
  • Cocok untuk: Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia, atau mata pelajaran dengan istilah khusus.

4. Match-up (Cocokkan Pasangan)

  • Deskripsi: siswa mencocokkan item di kolom kiri dengan pasangannya di kolom kanan.
  • Contoh:
  • Indonesia ↔ Jakarta
  • Malaysia ↔ Kuala Lumpur
  • Fungsi: memperkuat hafalan konsep berpasangan.
  • Cocok untuk: IPS (negara–ibu kota), IPA (alat tubuh–fungsi), PPKn (hak–kewajiban).

5. Memory (Permainan Ingatan)

  • Deskripsi: permainan mencari pasangan kartu tersembunyi (mirip game memory card).
  • Cara bermain: siswa membalik dua kartu → jika pasangan cocok, kartu hilang; jika salah, ditutup kembali.
  • Fungsi: melatih memori, daya ingat, dan keterampilan mencocokkan konsep.
  • Cocok untuk: latihan kosakata, definisi, simbol–arti, dsb.

Silahkan di coba kemudian di share kepada murid murid atau teman. Permainan atau aktivitas game ini cocok buat IFP (Interaktif Full Panel) yang baru atau akan segera sekolah terima.  guru melibatkan seluruh siswa secara aktif dalam satu kelas (panel penuh), bukan hanya individu tertentu. Semua siswa ikut berpartisipasi, baik secara langsung (menjawab di layar/proyektor) maupun melalui perangkat masing-masing.

Berikut kaitannya dengan setiap aktivitas di Educandy:

1. Multiple Choice

  • Guru menampilkan soal pilihan ganda di layar kelas.
  • Siswa menjawab bersama-sama (misalnya tunjuk jari, angkat kertas A/B/C/D, atau voting digital).
  • Full panel: semua siswa terlibat menjawab, bukan hanya satu orang.

2. Noughts & Crosses

  • Dibagi menjadi dua kelompok (O dan X).
  • Setiap pertanyaan dijawab oleh kelompok → jika benar, kelompok bisa menempatkan simbol di papan tic-tac-toe.
  • Full panel: seluruh siswa terlibat karena tiap kelompok harus berdiskusi cepat sebelum memilih jawaban.

3. Crossword

  • Guru tampilkan teka-teki silang di layar besar.
  • Siswa secara bergiliran mengisi jawaban, atau bisa dikerjakan berkelompok.
  • Full panel: semua siswa ikut berpikir untuk menemukan kata yang tepat, diskusi aktif lebih mudah terjadi.

4. Match-up

  • Guru tampilkan pasangan di layar, siswa diminta mencocokkan.
  • Bisa dilakukan secara klasikal (guru tunjuk siswa secara bergantian) atau diskusi kelompok.
  • Full panel: setiap siswa bisa mendapat giliran mencocokkan pasangan, sehingga semua merasa terlibat.

5. Memory

  • Permainan kartu cocok bisa ditayangkan lewat proyektor.
  • Siswa bergiliran membuka kartu, tapi seluruh kelas ikut mengingat letak pasangan.
  • Full panel: walau hanya dua kartu dibuka per giliran, semua siswa aktif memperhatikan karena ingin membantu mengingat.

Dengan pendekatan interaktif full panel, Educandy tidak hanya dipakai sebagai game individu, tapi juga:

  • Menjadi aktivitas kolaboratif seluruh kelas.
  • Membuat pembelajaran lebih seru, mirip kuis bersama.
  • Menghindari dominasi satu-dua siswa, karena semua ikut terlibat.

Demikian secara singkat pemanfaatan Educandy baik digunakan dalam pembelajaran interaktif di kelas maupun sebagai sumber belajar di rumah bagi siswa. Jika ada yang ditanyakan atau komentar silahkan lewat menu komentar.(Abi)

Tinggalkan Komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses